Una definición de aprendizaje

El aprendizaje es un proceso mediante el cual los individuos convierten información en conocimiento ya sea de forma tácita o explícita. Trata de una transformación en la que tu propio yo y tu visión del contexto así como del medio en el que te desenvuelves cambia constantemente. Aprender es la mayor responsabilidad y poder que tienen las personas para cambiar el mundo. 

Me gustaría aportar mi visión sobre la innovación educativa ya que nos ayuda a situarnos en los entornos VUCA de incertidumbre y cambio constante en los que la creatividad es clave para resolver los problemas complejos a los que nos enfrentamos. 

Entiendo la innovación educativa como un proceso y método de mejora continua en la que aportar valor a las personas que aprenden. Quiere decirse en la mejora de los procesos de aprendizaje-enseñanza (entendida como contexto de aprendizaje) poniendo en el centro del diseño educativo a las personas. 

Esta puede darse en formato, fondo y/o forma. Pero sobretodo la entiendo como una metodología en la que incluyes la mejora continua, sometiendo tus propuestas y experiencias educativas en continua evolución y adaptación. 

Trata de solucionar problemas, necesidades educativas o crear espacios de aprendizaje que sirvan a alguien.

Además, considero que es fundamental poner foco en entender la innovación como proceso y respetarlo como un continuo dado que el contexto social es cambiante. Por lo que la educación no puede permitirse el lujo de estar desconectada del entorno cambiante y por tanto la innovación nos da precisamente eso: capacidad de adaptación. No sólo para diseñar experiencias centradas en el estudiante actual, si no también como herramienta que aporta resiliencia a la persona que se mantiene en aprendizaje continuo. 

Mi concepción o entendimiento de la innovación educativa está inspirada en los valores del manifiesto Agile de y a la metodología de innovación design thinking que nos ordena el proceso y ponen en juego las habilidades creativas y de investigación que por ejemplo un modelo más tradicional de diseño de experiencias educativas no te lo aporta (como por ejemplo ADDIE, SAM, LLAMA …).

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